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战争机器4》掌门人:我为什么要付出一切立志做3A大作

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发表于 2019-2-13 18:15:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
  洛杉矶的盖伦中心,罗德·弗格森(Rod Fergusson)正面对着3000人玩着一款还未完成的游戏。另外还有450万人坐在家里的屏幕前看着他。这是微软E3 2016展前发布会,对弗格森而言,这是说服玩家在10月11日掏出60美元购买《战争机器4》的绝佳机会。
  The Coalition是一家来自温哥华的游戏工作室,这里最多时有多达330人在制作《战争机器4》。这个数字还没有包括微软、外包商以及其他工作室的联合制作人员。《战争机器4》的成败与否将直接影响到Xbox One、微软以及数百名开发人员和他们的家庭日后的走向。
  “我感到自己肩负着全部责任,”弗格森在E3之前的一通电话里对我说道,作为The Coalition的老大,他也是整个工作室在媒体和整个产业前的代言人,“如果《战争机器4》不是人们想要的东西,如果它发售后人们说这是一款糟糕的游戏,我会承担这一切责任。那都是我的错。”
  大屏幕上,他控制的角色将要穿过被雷暴天气摧毁的大坝顶端。弗格森朝着一个飞在空中的炸弹开了一枪,风将炸弹的碎片狠狠刮向一座高塔的基底。高塔随之分崩离析,烟雾夹杂着碎屑一同被风暴所吞没。与很多高额投入的3A游戏一样,《战争机器4》拥有令人惊叹的观感。
  随着角色沿着大坝不断战斗,其中一个拿出了骑兵突击步枪,枪身搭载着链锯,这是《战争机器》系列的标志性武器。“Take it!”游戏中的角色边喊边把面前的人形怪物锯成两半,血肉模糊的尸体也消散在了风暴中。就像与《战争机器4》所竞争的那些3A大作一样,这些场面才是激起玩家购买欲望的良药。
  我想知道为什么微软、弗格森以及那几百位创造《战争机器4》的人,在如今的游戏产业有诸多道路可选的情况下,依然选择制作这么一款游戏。从创意角度上说,规模更小的独立游戏会给予开发者更多自由创作的空间;从商业角度上看,移动游戏今年的收入已经超越了主机游戏。据游戏产业研究机构Digi-Capital预估,移动游戏收入将从2010年的不到20亿美元,于今年增长至350亿美元。
  “游戏市场在过去五年间发生了剧变,移动游戏的崛起带动了整个市场的增长,同时也吞噬了其他游戏的份额,”Digi-Capital的总经理Tim Merel说道。
  所以为什么这些公司还要耗费大量资金,为什么开发者们连续数月天天工作12小时,只为了让这座虚拟高塔爆炸得更加壮观?
  为了知晓答案,微软给予了我们“前所未有的权限”,允许我们来到工作室,甚至让我在游戏最终测试(certification,通常被称为“cert”)前的一周加入开发团队。这场最终检验由微软负责,确保它达到了公司所定的标准,这也是游戏上市前的最后一步(任何在此阶段发现的小问题都会留到首日补丁中解决)。最终测试前的这段时间也被开发者称为“冲刺”( crunch),他们在截止期限到来之前还需要额外加班。
  八月底,在The Coalition工作室度过了一周之后,我了解了犹如魔法般难以置信的渲染技术,以及感觉要撑爆的收件箱;我目睹机械工程师和电影制作者都摒弃了自己的一贯准则,投身于游戏的制作中;我看到了很多疲惫不堪但又意志坚定的人,仿佛他们只要完成这两个月的冲刺,就能跑完历时三年的马拉松。
  我觉得3A游戏开发是一件匪夷所思的事情。就像游戏开发者们爱说的那样,3A游戏开发就像是暑期档的大片,区别是他们每次都要把摄影机重新发明和制作一遍。我们人类社会中,极少有这种单纯为了逃离现实,而投入这么多人力、时间和金钱的事业。同时我也发现,坚持制作3A游戏对游戏产业而言是必要的,不是因为它们简单,而正是因为它们不简单。
  让我们回到盖伦中心,《战争机器4》Demo的结束迎来了现场人群的喝彩。当聚光灯再次照亮舞台时,弗格森已经离开了现场赶着去处理下一件事情。还有很多工作等着去完成。
  现在是8月24日星期三的下午,离The Coalition提交《战争机器4》测试还有6天时间。弗格森在一个名为“大公园”的会议室内主持会议,在他面前的是十二名团队的骨干成员,他把他们称为“十二金刚”(Dirty Dozen)。
  The Coalition工作室位于温哥华市区的一栋大楼里,从这儿一眼就能看到卑诗体育馆,从6层到8层都是他们的地盘。工作室内呈现出一种科学与艺术纷繁杂乱的场面:角色素描和项目进度图陈列在墙上,眼睛随便一扫就能看到密密麻麻的显示器,白板上写满了涂鸦,其中既有重要的信息,也有一些只有共处一室足够久的人才能看懂的小玩笑。
  作为对比,大公园更像一间黑暗的手术室:安静、干净、属于所有人。房间的亮度正更适合投影仪,和投影仪相连的是一台Surface Book -- 毕竟这是个微软的团队,团队成员们围着一张长桌坐着。
  弗格森是一位老道的沟通者。他保持着与其他人的眼神交流,而他的演讲里没有任何“嗯”或者“呃”。他在面对每一个问题,都能用职业履历中的某件事作为答案,他从1996年起就为微软工作了,一开始是为企业客户提供技术支持。在某年E3上的Xbox粉丝活动中,我和弗格森以及其他五名《战争机器4》的配音演员共坐一桌,包括连姆·麦肯泰尔(《斯巴达克斯》主角)和约翰·迪玛吉欧(动画《飞出个未来》中班德的配音)。坐在一起的个个都是大腕儿,但弗格森却能自如地掌控并引导着整场对话。
  在“大公园”里,弗格森与“十二金刚”每天至少要开3次诊断会议(triage meeting,主要是收集Bug并将其进行分类)。早上一场、中午一场、傍晚一场,当然如果有必要的话,任何时候都会加开。
  在现在这个节点,大多数玩家想象中的游戏开发工作都已经结束好几个月了。很多工位前都没有人了,关卡设计师早已不在岗位上,美术和音效师也已不再进行创作。工作室里的大多数人都已经不在这个项目中,有的去度假了,有的则进行下一个游戏项目的前期准备工作,而有权动代码的只有12个人。对《战争机器4》而言,创意构想的阶段已经结束了。
  剩下的团队正向着“zero-Bug release”(ZBR)的目标努力,也可以称之为“release candidate zero”(RC0)。该版本的游戏要求没有重大Bug,然后被送至The Coalition质量保证部门(QA)的测试员手上进行为期三天的检测,在此过程中将不可避免地发现更多的Bug。QA部门负责人普林斯·阿林顿(Prince Arrington)笑称,他们有时候把RC0称为RCLOL,因为测试人员总是能找到更多Bug。然后团队就努力清扫Bug,创造一个新版本RC1,接着进行新一轮的测试。
  这个过程不断重复,RC2、RC3这样一直下去,直到有一个候选发布版本能通过测试,这时团队就会将其送去进行最终检验。
  诊断会议主要有两个目标,其中一个是确定如何修复BUG。负责多人游戏、单人战役、生产流程、技术支持等各部门的老大齐聚一堂,再加上其他团队的关键成员,大家一起确定Bug的生成原因,并讨论如何处理。
  在一场诊断会议上,团队看了一段视频。视频中一名测试人员被一扇锁住的门堵住了去路,束手无策。在设计中,当玩家进入新区域后这扇门就会锁上,但当测试人员在此区域死亡,他操作的角色却在门后面重生,而此时这扇门还锁着。于是玩家就这样被困住了。
  在参加这场会议之前,我以为当开发团队发现了类似这样的Bug,他们会重写代码,让角色在死亡后再次打开这扇门。又或许,让玩家在门前复活。然而出乎我意料的是,这种解决方法会给修复工作带来更烦,游戏中的每一个细微改变都可能引发无法预料的新Bug。
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